Unity——编程中常见问题(永不止续)

Unity——编程中常见问题(永不止续)的相关文章

图像处理编程中常见问题

想不到今天会被一个自己早就已经知道的问题绊了一晚上!!!(opencv中图像数据的存储,依据不同的输入图像尺寸会进行字节补齐,所以每行占用的字节数有待商榷) 图像编程中的常见问题: 1. 图像数据使用实际范围是unsigned char (0-255),但是在opencv的IplImage的imageData中定义的是char,所以如果仅仅是数据的copy没有影响,但是如果 是对数据进行理解计算,就需要考虑到数据的强制类型转换问题.最好是首先强制转换成unsigned char 然后在根据具体的

IOS开发之格式化日期时间的使用 && 编程中常见问题

今天在做一个有关时间的一些开发的时候,遇见了一写问题,反正来说既是很简单的问题,但毕竟用了我一些时间去调错误,遂记录之. 本来是想用 NSDateFormat 来转换一下服务器返回的时间,然后在客户端显示一下.但是最后发现竟然显示不出来,我以为是控件没有显示出来,但是最后我查找发现竟然是没有设置frame. 此时就想肯定是frame这边有为题,遂查了网上一些文章关于NSDateFormat的使用之类,发现一个说的很好很全的,再次感谢并分享下: http://www.cnblogs.com/Cri

【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解

Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转.它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值. Unity内部使用四元数来表示所有的旋转. Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解. 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,w); 大多数情况下,你只需要获取和使用现有的旋转(例如来自"Transform"),或者用四元数来构造新的旋转(例如,在两次旋转之间平滑插入). 大

IOS 编程中引用第三方的方类库的方法及常见问题

方法一:直接复制所有源文件到项目中 这种方法就是把第三方类库的所有源文件复制到项目中,直接把所有.h和.m文件拖到XCode项目中即可. 注意: 1. 如果第三方类库引用了一些系统自带类库,那么在项目中还需要额外引用那些类库. 2. 如果当前的项目启用了ARC,而引用的第三方类库未使用ARC,那还需要在项目信息的Targets – Build Parses 里找到第三方类库的.m文件,并为它们加上-fno-objc-arc标记. 3. 对于在未启用ARC的项目用引用使用了ARC的第三方类库,则需

C#中的委托和事件(续)

C#中的委托和事件(续) 引言 如果你看过了 C#中的委托和事件 一文,我想你对委托和事件已经有了一个基本的认识.但那些远不是委托和事件的全部内容,还有很多的地方没有涉及.本文将讨论委托和事件一些更为细节的问题,包括一些大家常问到的问题,以及事件访问器.异常处理.超时处理和异步方法调用等内容. 为什么要使用事件而不是委托变量? 在 C#中的委托和事件 中,我提出了两个为什么在类型中使用事件向外部提供方法注册,而不是直接使用委托变量的原因.主要是从封装性和易用性上去考虑,但是还漏掉了一点,事件应该

[译]如何在Unity编辑器中添加你自己的工具

在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它.你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作出的任何动作,这些全部都是用编辑器脚本来实现的. 这篇教程假设你已经熟悉Unity的基本工作流程.如果你知道如何在编辑器中创建物体.预设.场景并且知道如何移动它们,知道如何添加组件,那么你可以开始本教程的学习了. 最终结果预览 让我们看一下我们做出的最终结果是什么样子: 如你所见,我们会创建一个编辑

linux网络编程中INADDR_ANY的使用

网络编程中常用到bind函数,需要绑定IP地址,这时可以设置INADDR_ANY INADDR_ANY就是指定地址为0.0.0.0的地址,这个地址事实上表示不确定地址,或“所有地址”.“任意地址”. 也就是表示本机的所有IP,因为有些机子不止一块网卡,多网卡的情况下,这个就表示所有网卡ip地址的意思. 比如一台电脑有3块网卡,分别连接三个网络,那么这台电脑就有3个ip地址了,如果某个应用程序需要监听某 个端口,那他要监听哪个网卡地址的端口呢?如果绑定某个具体的ip地址,你只能监听你所设置的ip地

一个无锁消息队列引发的血案(六)——RingQueue(中) 休眠的艺术 [续]

目录 (一)起因 (二)混合自旋锁 (三)q3.h 与 RingBuffer (四)RingQueue(上) 自旋锁 (五)RingQueue(中) 休眠的艺术 (六)RingQueue(中) 休眠的艺术 [续] 开篇 这是第五篇的后续,这部分的内容同时会更新和添加在 第五篇:RingQueue(中) 休眠的艺术 一文的末尾. 归纳 紧接上一篇的末尾,我们把 Windows 和 Linux 下的休眠策略归纳总结一下,如下图: 我们可以看到,Linux 下的 sched_yield() 虽然包括了

【Unity编程】四元数(Quaternion)与欧拉角

欧拉旋转.四元数.矩阵旋转之间的差异 除了欧拉旋转以外,还有两种表示旋转的方式:矩阵旋转和四元数旋转.接下来我们比较它们的优缺点. 欧拉角 优点:三个角度组成,直观,容易理解. 优点:可以进行从一个方向到另一个方向旋转大于180度的角度. 弱点:死锁问题. 前面<[Unity编程]欧拉角与万向节死锁(图文版)>已经介绍过万向节死锁问题. 四元数 内部由四个数字(在Unity中称为x,y,z和w)组成,然而这些数字不表示角度或轴,并且通常不需要直接访问它们.除非你特别有兴趣深入了解四元数学,你只