cocos2dx游戏资源加密之XXTEA

在手机游戏当中,游戏的资源加密保护是一件很重要的事情。

我花了两天的时间整理了自己在游戏当中的资源加密问题,实现了跨平台的资源流加密,这个都是巨人的肩膀之上的。

大概的思路是这样的,游戏资源通过XXTEA加密方法对流的加密方式,有自己的密钥和标识,通过标识可知是否有加密,密钥是自己程序当中的。除非有密钥,否则很难通过解出正确的文件。经过加密后,加密文件也就是游戏资源放在resource的自己文件夹中,否则在xcode编译到趁机是会识别不了文件。在程序中cocos2dx底层加入解密过程,就可以把文件正确读取出来,让程序显示。经试验,已经可以读取,png,plist,json文件。

现在记录下实现的步骤

链接: http://pan.baidu.com/s/1ntx98VZ 密码: qyqe 去下载加密资源的脚本,这个是quick-cocos2d-x提取出来的打包工具。

pack_files.sh -i olddir -o newdir -ek XXTEA -es decodetest

把ResourcesDecode和xxtea四个文件加入到cocos2dx/platform下;

把platform/ResourcesDecode.cpp \
platform/xxtea.c \加入到cocos2dx/platform的android.mk文件中,加入android编译。

写一个单例用来保存密码和对流解密过程,代码如下:

CCAssert(buf != NULL, "decodeData buf not NULL");

    unsigned char* buffer = NULL;
    ResourcesDecode* decode = ResourcesDecode::sharedDecode();
    bool isXXTEA = decode && decode->m_xxteaEnabled;

    for (unsigned int i = 0; isXXTEA && i < decode->m_xxteaSignLen && i < size; ++i)
    {
        isXXTEA = buf[i] == decode->m_xxteaSign[i];
    }

    if (isXXTEA)
    {
        //decrypt XXTEA
        xxtea_long  len = 0;
        buffer = xxtea_decrypt(buf+decode->m_xxteaSignLen, (xxtea_long)size -(xxtea_long)decode->m_xxteaSignLen, (unsigned char*)decode->m_xxteaKey, (xxtea_long)decode->m_xxteaKeyLen, &len);
        delete [] buf;
        buf = NULL;
        size = len;
    }
    else
    {
        buffer = buf;
    }

    if (pSize)
    {
        *pSize = size;
    }
    return buffer;

buffer就是经过XXTEA解密后正确的流。

在CCFileUtils::getFileData()当中return返回之前调用解密pBuffer =ResourcesDecode::sharedDecode()->decodeData(pBuffer, size, pSize);这里是跨平台的读取资源的方法。

在ZipFile::getFileData()当中也加入解密方法pBuffer =ResourcesDecode::sharedDecode()->decodeData(pBuffer, fileInfo.uncompressed_size, pSize);这个是android读取plist的地方,我也不太清楚为什么android会在这里读取资源。

在bool CCSAXParser::parse(const char *pszFile)中把原先的rt改为rb  : char* pBuffer = (char*)CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(pszFile,/*"rt"*/"rb", &size);

ios的修改地方 不一样

在CCFileUtilsIOS中的createCCDictionaryWithContentsOfFile修改如下,注释掉的是原先的,后面是新增的。

CCDictionary* CCFileUtilsIOS::createCCDictionaryWithContentsOfFile(const std::string& filename)
{
    std::string fullPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(filename.c_str());

//    NSString* pPath = [NSString stringWithUTF8String:fullPath.c_str()];
//    NSDictionary* pDict = [NSDictionary dictionaryWithContentsOfFile:pPath];

    unsigned long fileSize = 0;
    unsigned char* pFileData = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(fullPath.c_str(), "rb", &fileSize);
    NSData *data = [[[NSData alloc] initWithBytes:pFileData length:fileSize] autorelease];
    delete []pFileData;
    NSPropertyListFormat format;
    NSString *error;
    NSMutableDictionary *pDict = (NSMutableDictionary *)[
                                                         NSPropertyListSerialization propertyListFromData:data
                                                         mutabilityOption:NSPropertyListMutableContainersAndLeaves
                                                         format:&format
                                                         errorDescription:&error];

在CCImage.mm当中修改,同样是注释是原先的,后面是新增的。

static bool _initWithFile(const char* path, tImageInfo *pImageinfo)
{
    CGImageRef                CGImage;
    UIImage                    *jpg;
    UIImage                    *png;
    bool            ret;

    // convert jpg to png before loading the texture

//    NSString *fullPath = [NSString stringWithUTF8String:path];
//    jpg = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile: fullPath];

unsigned long fileSize = 0;
    unsigned char* pFileData = cocos2d::CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(path, "rb", &fileSize);
    NSData *adata = [[NSData alloc] initWithBytes:pFileData length:fileSize];
    delete []pFileData;
    jpg = [[UIImage alloc] initWithData:adata];

android平台

在CCImageCommon_cpp当中修改如下

bool CCImage::initWithImageFileThreadSafe(const char *fullpath, EImageFormat imageType)
{
    bool bRet = false;
    unsigned long nSize = 0;
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    CCFileUtilsAndroid *fileUitls = (CCFileUtilsAndroid*)CCFileUtils::sharedFileUtils();
//    unsigned char *pBuffer = fileUitls->getFileDataForAsync(fullpath, "rb", &nSize);
    unsigned char* pBuffer = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(fullpath, "rb", &nSize);

到此,基本结束了。

在自己程序当中加入资源前把设置密钥和标识和自己加密资源时的一样:ResourcesDecode::sharedDecode()->setXXTeaKey("XXTEA",strlen("XXTEA"),"decodetest",strlen("decodetest"));

其它就正常的读取和显示。

参考网址:http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/184061

http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/189971

http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/184179

时间: 2024-10-05 14:13:35

cocos2dx游戏资源加密之XXTEA的相关文章

Cocos2d-x 游戏资源(图片、XML、TXT等)打包加密 之 解密读取

自上一篇  Unity3d 游戏资源打包加密(图片/XML/TXT等) C#编码 (一)   介绍如何打包加密游戏资源已经好几月,却没有详细说明如何在游戏中去读取加密的资源,虽然聪明的程序员看一眼就知道如何逆向编码,但是还是详细说明一下,以作完结. 转自陈里陈外的博客 http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn Cocos2d-X 资源加密与解密 加密只有一篇即可,解密分为两篇,Cocos2d-x 篇 和 Unity3

手机游戏加密那点事儿_2d资源加密_1

本文章讲述利用cocos2d-x 开发手机游戏的一些加密心得.如有问题,请多指正. 更多信息详见:http://blog.csdn.net/chengyingzhilian/article/details/25540441 本文地址:http://blog.csdn.net/chengyingzhilian/article/details/25076419 好了,进入本文的主题--资源加密: 关于图片资源的打包当然是采用TexturePacker了.官方网址:http://www.codeand

Cocos2d-x 资源加密解密总结

本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee 本文针对的是cocos2d-x 3.4 版本进行研究. 做加密解密的思路 加密解密算法的简单介绍 首先,加密解密应该是一个单独的话题,一般不会涉及具体使用的引擎.框架和技术. 加密算法有Base64,DES等. Base64的原理类似于凯撒密码,啥是凯撒密码呢,就是一个字符用另一个字符来代替. 比如:a用i代替,b用k代替,以此类推.加密和解密的过程就是一个互相映射的过程. DES是

CocoStudio游戏发布后资源加密大致实现思路

截 止到目前,CocoStudio版本已经发展到1.5,各个子工具间也已经发生了巨大变化.但是,无论是动画编辑器,UI编辑器,场景编辑器还是 数据编辑器,它们生成(导出)的文件在商业开发中往往需要进行加密处理(当然,对于其中的一些部分加密也实在没有必要). 那么,版本发布时,如何对资源进行加密? 对此,以前官方没有给出任何回答.最近,我从cocoachina论坛上了解了几句,但是已经足够我们参考之用了.大致思路如下: NOTE: hanrea是cocoachina论坛中的一位高人,我有事经常与他

购买李宁Cocos2d-x套餐,送最新出的《Cocos2d-x游戏实战指南》签名书一本

活动时间:2016-10-18至2016-11-30 通过本套餐,可完全了解Cocos2d-x 3.x的相关技术,以及掌握C++语言,并具有一定的项目实战经验. Cocos2d-x游戏开发套餐:http://edu.51cto.com/pack/view/id-114.html <Cocos2d-x游戏实战指南>封面 本书月底出版,触控科技副总裁Jane.微软开放体验和合作事业部开发技术顾问梅颖广.51CTO学院运营总监曹亚莉.哈尔滨工业大学  王峥  联袂推荐 目录 第1章     初识CO

Cocos2dx 游戏开发辅助工具之TexturePacker的使用

首先,让我们向TexturePacker的作者致以歉疚之情,因为TexturePacker的作者对程序员真的是不错,因为虽然TexturePacker虽然是收费软件,但是作者特别照顾照顾程序员,只要帮他推广,他是可以免费给我们用的,只不过对于我们这些英文烂的不行的码农们不争气,而且作为穷B的中国程序员,只能做一些坑作者的事情. 没错,这就是我要推荐给你们的,破解版的TP, 下载地址:http://download.csdn.net/detail/u012484687/8745285 安装与破解请

cocos2dx游戏开发学习笔记2-从helloworld开始

一.新建工程 具体安装和新建工程的方法在cocos2dx目录下的README.md文件中已经有详细说明,这里只做简单介绍. 1.上官网下载cocos2dx-3.0的源码,http://www.cocos2d-x.org/ 2.安装python2.7 3.运行setup.py安装 4.执行cocos new helloworld -p helloworld -l cpp,生成新工程 二.新建工程中包含的东西 -Classes AppDelegate.cpp      -----游戏真正开始执行的地

cocos2dx游戏开发&mdash;&mdash;微信打飞机学习笔记(三)&mdash;&mdash;WelcomeScene的搭建

一.场景与层的关系: cocos2dx的框架可以说主要由导演,场景,层,精灵来构成: 1.其中导演,意如其名,就是操控整个游戏的一个单例,管理着整个游戏. 2.场景就像电影的一幕剧情,所以说,懂得如何划分好游戏的场景,是开始动手做游戏的第一步. 3.一个场景会有很多层,用来处理场景不同的功能. 4.而精灵则是最小的单位,比如子弹,飞机,敌机都是一个个的精灵所组成的.   二.WelcomeScene的搭建: 1.场景和层的二种搭建方法: (1)一种就是跟HelloWorld示例一样的方法,以一个

cocos2d-x 学习资源整理(持续更新...)

生活像一把无情刻刀,改变了我们模样,曾经我以为会亘古不变的东西,突然在一瞬间失去了信念... 如果你改变不了生活中患得患失的心情,那就试着让自己变得强大一点,因为能做到不以物喜不以己悲都是建立在强大的基础上面的. so,加油吧,少年. ================================================================ 一不小心又废话了. 学习cocos2d-x也有一段时间了,直到现在仍然认为自己是个新手(呵呵,说的好像我不是新手一样.) 现在把自己这