quick cocos fire

    local canfire = "cooldown" --"canfire" "cooldown"
    local interval=0

    scheduler.scheduleUpdateGlobal(function()
        print(canfire)
        print(interval)
        if canfire == "cooldown" then
            interval=interval+1
            if interval > 60*2 then
                canfire="canfire"
                interval=0
            end
        end

    end)

    local layer = display.newLayer():addTo(self)
    layer:setTouchEnabled(true)
    layer:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
    layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function (event)
        local x, y, prevX, prevY = event.x, event.y, event.prevX, event.prevY

        if event.name == "began" then
            print("touch")
            if canfire == "canfire" then
                print("fire")
                canfire = "cooldown"
            end
        elseif event.name == "moved" then
        elseif event.name == "ended" then
        end

        return true
    end)
时间: 2024-10-12 20:45:23

quick cocos fire的相关文章

quick cocos 或者 Cocos2dx 项目下的Android.mk文件的学习

android.mk文件的作用:编译需要的cpp文件,生成.so动态库,供android端调用. 先上一个android.mk文件: 第一次创建项目,在Android平台编译时,都需要通过android.mk文件编译整个cocos2dx的库(第一次编译我们需要等待很长的时间.....). 首先知道$(call import-module,dir_name)的作用,然后顺着lib/proj.android目录继续找对应目录下的android.mk文件 类似于递归一样,把所有目录下的android.

quick cocos UIListView之isItemInViewRect方法修正

功能描述:一个滚动列表,当列表可视区域上部有内容时则上部出现向上箭头提示,当列表可视区域下部有内容则下部出现向下箭头提示. 功能实现:应用cocos studio1.6制作界面,上面放置一个背景,一个滚动列表,然后程序加载解析这个界面的json文件,应用quick3.3final下的UIListView的方法isItemInViewRect进行检测第一条与最后一条是否在可视区域内. 问题:当界面加载进来,坐标设置0,0时,isItemInViewRect方法判断都没问题,但当把界面调整位置时,i

quick cocos 的scheduler 定时器

cocos2dx原生lua对于定时器的写法: 1.每帧调用: void scheduleUpdateWithPriority(int priority) void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority) 2.指定调用间隔时间的: unsigned int scheduleScriptFunc (unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused) 3.取消定时器事件

quick cocos table

local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler") local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor() --add Plist display.addSpriteFrames("bandit.p

quick cocos scheduler update

local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler") local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor() self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVEN

quick cocos schedule

local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler") local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor() scheduler.scheduleGlobal(function() self:foo() --每

quick cocos touch

local TestScene = class("TestScene", function() return display.newScene("TestScene") end) function TestScene:ctor() local layer = display.newLayer():addTo(self) layer:setTouchEnabled(true) layer:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) l

quick cocos naja

local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler") local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) -- 相当于C++中的构造函数 function MainScene:ctor() -- 将背景设置为白色,而且这个作为当前场景的层,以便以后实现触摸事

quick cocos sprite 3 zhongfangshi

local TestScene = class("TestScene", function() return display.newScene("TestScene") end) function TestScene:ctor() display.newSprite("hero1.png",display.cx/2,display.cy):addTo(self) display.addSpriteFrames("bandit.plist