unity 转向

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Flipped : MonoBehaviour {

    public bool isFlipped=false;

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        float  h=Input.GetAxis ("Horizontal");
        if(h>0&&isFlipped)
        {
            isFlipped=false;
            Vector3 scale=gameObject.transform.localScale;
            scale.x*=-1;
            gameObject.transform.localScale=scale;
        }

        if(h<0&&!isFlipped)
        {
            isFlipped=true;
            Vector3 scale=gameObject.transform.localScale;
            scale.x*=-1;
            gameObject.transform.localScale=scale;
        }
    }
}
时间: 2024-10-20 11:07:30

unity 转向的相关文章

Unity 3D 中自动寻路 和 跟随转向 探析

这里主要讲三个函数 , 一个自动跟随函数 和 两个指向旋转函数 , 这三个函数在游戏角色创建过程中会经常用到: 这个是跟随函数 和 欧拉角旋转函数 public class GensuiZhixiang : MonoBehaviour { //公共属性 //定义跟随主体的Transform Transform m_transform; //定义被跟随(指向)物体的Transform public Transform target; //跟随类 //定义跟随主体的移动速度 float m_spee

用Unity简单实现第三人称人物的移动和转向

上图不重要,因为实现人物的移动用的是动画,没有什么可说的,主要是下面实现人物的转向. 比如在一个平面中,玩家按了w和d键则人物会面向右前方向前进,如果此时玩家按了a和s键则人物会面向左后方向前进,那么人物从右前转向左后方需要转多少度呢? 已知的数据只有通过键盘按键得知的vertical和horizontal,仅通过这两个数据得到需要转的角度的方式看看上图中的代码就懂了. 水平有限,方法并不聪明,不喜忽喷. 如果有更好的方法,欢迎在评论区分享. 原文地址:https://www.cnblogs.c

Unity 5.3 将物体转向鼠标所在位置

一.需求描述: 初始情况—— 目标需求: 二.代码 1 void Update () { 2 // 获取鼠标位置相对移动向量 3 Vector2 translation = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"),Input.GetAxis("Vertical")); 4 // 根据鼠标位置相对移动向量移动物体 5 transform.Translate(translation * speed * Time.deltaTime

Unity之一天一个技术点(十八)---让敌人缓慢转向,并且跟踪玩家

哦也,公司年会开完就放假,年前不会再更新了~ 提前恭祝大家新年快乐,心想事成~ public Transform target public int moveSpeed public int rotateSpeed private Transform mytransform; void awake (){ mytransform=this.transform; } void Start() { GameObject go=GameObject.FindGameObjectWithTag("Pla

【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)

万向节死锁(Gimbal Lock)问题 上文中曾经说过,欧拉旋转的顺规和轴向定义,自然造就了"万向节死锁"问题.本文主要来探索它自然形成的原因. 陀螺仪 首先,我们来了解Gimbal 究竟是个什么玩意儿.下面来自维基百科中关于Gimbal的一段引述: 平衡环架(英语:Gimbal)为一具有枢纽的装置,使得一物体能以单一轴旋转.由彼此垂直的枢纽轴所组成的一组三只平衡环架,则可使架在最内的环架的物体维持旋转轴不变,而应用在船上的陀螺仪.罗盘.饮料杯架等用途上,而不受船体因波浪上下震动.船

矩阵与点乘与叉乘在Unity中的区别

今天豁然开朗来记录一下我理解的矩阵以及四元数和点乘与叉乘的理解. 首先说矩阵以及四元数 矩阵的乘法是根据n*m列来获取的,n的行数是代表结果的行数,m的列数代表结果的列数. 红色与黑色表示第一个矩阵中的4个数,紫色和灰色表示第二个矩阵的4个数,矩阵的乘法是第一个矩阵的n行与第二个矩阵的m列想乘并把乘机相加的到结果矩阵 第(n,m)位置的结果. 而四元数表示一个[x,y,z,1] * 4*4的矩阵.每组的矩阵正好只有一个有值.[1 ,0,0,0] [0,1,0,0][0,0,1,0][Tx,Ty,

unity car demo解析

目的 对unity的car demo进行解析,看下wheelcollider的运行原理. 结果 下图就是我用unity的基础模型搭建起来的车子,实现了前进.后退.转弯.刹车等功能,当然就是抄的官方的代码. 搭建模型 摄像机.灯光使用创建场景时默认的. 创建一个plane当道路使用,一个cube用来检测碰撞. cube有三种用来测试碰撞的状态.一是可以不添加rigidbody,此时cube为静态刚体,碰撞时不会动.而是添加rigidbody但是使用is kinematic选项,此时cube为动态运

unity坐标转变问题

unity最常用的几种坐标,屏幕坐标,世界坐标,ngui坐标,相对于父物体的坐标(localPoisition). 但是有时候这几种坐标相互转换何其困难,让自己狠抓头.不得不操作的方式是创建虚拟体,然后来回改变他的父节点(parent), 不过unity提供了两个方法挺好用的.解决了所有坐标转换问题, InverseTransformPoint: 绝对坐标转相对坐标,也就是世界坐标转你想要放到的父节点下的相对坐标, TransformPoint: 相对坐标转绝对坐标,也就是你想要放到的父节点下的

unity初探之黑暗之光(2)

unity初探之黑暗之光(2) 一.设置角色跟随鼠标点击移动 思路:使用charactercollider的SimpleMove方法来控制角色的移动.通过摄像机的射线投射到地面,通过屏幕上的一个点也就是鼠标单击的点.该射线与地面发生碰撞返回发生碰撞的点,然后让角色转向该点,开始移动.当移动到一定范围时停止移动. 使用到的方法: Camera.ScreenPointToRay 屏幕位置转射线 function ScreenPointToRay (position : Vector3) : Ray