cocos2dx Action动作解析(2)

CCTintTo、CCTintBy是将sprite的颜色调到你想设置的目标颜色;

CCScaleTo与CCScaleBy比较:

static CCScaleTo* CCScaleTo::create(float duration , float sx , float sy);

    /*
     * duration是动作执行持续时间,单位为秒;

     * sx是X方向的拉伸值(注意,是拉伸值!);

     * sy是Y方向的拉伸值;
     */
 Static CCScaleBy* CCScaleBy::create(float duration , float sx , float sy);

    /*
     * duration是动作执行持续时间

     * sx是X方向的拉伸倍数(注意,现在是倍数!);

     * sy是Y方向的拉伸倍数;
     */

CCJumpTo:把某一CCSprite跳到某一位置

CCJumpBy:把某一CCSprite跳起一段距离,它有一个方法reverse,它让对象按原路径返回;

CCCardinalSplineTo 为精灵规划路径

//创建精灵 Boss
Boss =CCSprite::create("diji.png");
Boss->setPosition(ccp(320, 1000));//Boss坐标
this->addChild(Boss);

//创建坐标组 并添加坐标
CCPointArray * bosspoints=CCPointArray::create(18);
bosspoints->addControlPoint(ccp(250, 980));
bosspoints->addControlPoint(ccp(350, 800));
bosspoints->addControlPoint(ccp(450, 650));
bosspoints->addControlPoint(ccp(500, 500));
bosspoints->addControlPoint(ccp(450, 350));
bosspoints->addControlPoint(ccp(350, 200));
bosspoints->addControlPoint(ccp(250, 350));
bosspoints->addControlPoint(ccp(150, 500));
bosspoints->addControlPoint(ccp(50, 650));
bosspoints->addControlPoint(ccp(150, 800));
bosspoints->addControlPoint(ccp(250, 980));
bosspoints->addControlPoint(ccp(150, 980));
bosspoints->addControlPoint(ccp(50, 980));
bosspoints->addControlPoint(ccp(150, 980));
bosspoints->addControlPoint(ccp(250, 980));
bosspoints->addControlPoint(ccp(350, 980));
bosspoints->addControlPoint(ccp(450, 980));
bosspoints->addControlPoint(ccp(350, 980));
bosspoints->addControlPoint(ccp(250, 980));

//根据坐标组创建一个轨迹 三个参数是 移动一轮的时间,坐标组,浮张力(惯性)
CCActionInterval * bosslineTo=CCCardinalSplineTo::create(18, bosspoints, 0);

//让boss执行这个行动 CCRepeatForever是一直执行
Boss->runAction(CCRepeatForever::create(bosslineTo));

原文地址:https://www.cnblogs.com/aibox222/p/8692362.html

时间: 2024-07-30 13:56:25

cocos2dx Action动作解析(2)的相关文章

cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[3]Action 动作

这些动画貌似都非常多的样子,就所有都创建一次. 代码例如以下: /* 动画*/ auto sp = Sprite::create("card_bg_big_26.jpg"); Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); sp->setScale(0.2); sp->setPosition(Vec2(size.width / 2 + 200, size.height / 2 + 200)); sp->set

libgdx Action 动作 动画

Libgdx中有个类Actions, 从它开始顺藤摸瓜就能把哪些简单的Action快速掌握 见代码: 1 public class ActionTestScreen implements Screen,InputProcessor{ 2 private Stage stage; 3 private Texture texture; 4 private Image img; 5 6 @Override 7 public void render(float delta) { 8 Gdx.gl.glC

cocos2dx json数据解析

转自:http://blog.csdn.net/wangbin_jxust/article/details/9707873 cocos2dx本身没有json解析类库,我们这里引入libjson进行解析.下载地址:http://sourceforge.net/projects/libjson/files/ 我目前使用的版本是7.6.1. 1.下载libjson并解压 下载后,解压出来,这里对我们有用的文件是: libjson.h; JSONOptions.h; _internal->Source文

iOS系列 基础篇 07 Action动作和输出口

iOS系列 基础篇 07 Action动作和输出口 目录:  1. 前言及案例说明 2. 什么是动作? 3. 什么是输出口? 4. 实战 5. 结尾 1. 前言及案例说明 上篇内容我们学习了标签和按钮,下面呢 我们通过一个具备用户交互功能的工程案例进一步练习这两个控件的使用,以及动作和输出口的控制. 此案例基于上篇内容的界面设计,功能的概念流程如图: 此案例的动作和输出口机制如图: 2. 什么是动作? 动作是为了响应一个控件的事件而定义的方法,类似于.NET中WinForm为控件某一事件添加的动

Android 通过Intent调用系统功能和Action动作和服务广播【大全】

1.从google搜索内容 Intent intent = new Intent(); intent.setAction(Intent.ACTION_WEB_SEARCH);intent.putExtra(SearchManager.QUERY,"searchString")startActivity(intent); 2.浏览网页 Uri uri = Uri.parse("http://www.baidu.com");Intent it = new Intent(

Cocos2d-x 3.2 Action动作

本文参考于Cocos2d-x v3.2学习笔记中的(八)动作(Action) Action有三个子类: 1.FiniteTimeAction类:所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类. 2.Follow类:一种“跟随”某一个节点的动作. 3.Speed类:改变一个action的运行速度,使他持续更长时间 (speed>1)或者更短的时间(speed<1).(Speed对象不能作为一个动作序列的一部分, 因为它不是一个ActionInterval对象) 其次FiniteTimeAct

cocos2dx中关于Action动作的相关API的详细介绍

 //CCMoveBy  创建一个移动的动作 //参数1:移动到目标坐标所需的时间 //参数2:目标坐标 //支持reverse 可以获取其反向动作 //CCMoveTo  一样的 //CCActionInterval * moveBy = CCMoveBy::create(5,ccp(300, 100)); //CCActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse(); //sp->runAction(actionmoveback); //

关于Cocos2d-x的动作和动画

1.动作,在cocos2d-x中有非常多种的动作,各种移动,旋转,缩放,淡入淡出....等等非常多,但是这些动作只是作用于节点,最常作用于的就是精灵节点.而且我们可以把很多个动作放进一个Sequence类型的动作中,一次性可以执行多个动作.还有很多类似Sequence类型的类型,只是作用不同而已. 2.帧动画,这种动画是按照一定的速度draw出一定数量的图片,从而达到连环画的效果,也就好比我们一个人的攻击动作分解成很多个步骤,每个步骤都有一张完整的人的图,这时候我们在查看图片的管理器中,连续点击

Cocos2dx项目--动作类游戏内存优化--Spine结构分析1

SPine数据组织 spAtlas:这个是从.atlas文件中解出来的结构,其中包含了纹理 struct spAtlas { spAtlasPage* pages; spAtlasRegion* regions; void* rendererObject; int ref; }; 先不要管,看它的数据组织,spAtlasPage,spAtlasRegion,rendererObject都是什么东西?往下看 struct spAtlasPage { const spAtlas* atlas; co