Unity IOC/DI使用

一、IOC介绍

  IOC(Inversion of Control),中文译为控制反转,又称为“依赖注入”(DI =Dependence Injection)

  IOC的基本概念是:不创建对象,但是描述创建它们的方式。在代码中不直接与对象和服务连接,但在配置文件中描述哪一个组件需要哪一项服务。容器负责将这些联系在一起。

  其原理是基于OO设计原则的The Hollywood Principle:Don‘t call us, we‘ll call you(别找我,我会来找你的)。也就是说,所有的组件都是被动的(Passive),所有的组件初始化和调用都由容器负责。组件处在一个容器当中,由容器负责管理。

  简单地说,就是应用本身不负责依赖对象的创建和维护,而是将其交给一个外部容器来负责。这样控制权就由应用转移到了外部IoC 容器,即控制权实现了所谓的反转。比如在类型A 中需要使用类型B 的实例,而B 实例的创建并不由A 来负责,而是通过外部容器来创建。通过IoC 的方式实现针对目标Controller 的激活具有重要的意义。

二、获取Unity

目前流行的IoC 框架,如AutoFac、Castle Windsor、Unity、Spring.NET、StructureMap和Ninject 等。Unity 在Codeplex 上的地址为http://unity.codeplex.com/,我们可以下载相应的安装包和开发文档。当然,如果在您的visual studio 中安装了Nuget 包管理器,你可以直接在Nuget中获取到最新版本的Unity。

三、介绍Unity

Unit是微软patterns& practices组用C#实现的轻量级、可扩展的依赖注入容器,我们可以通过代码或者XML配置文件的形式来配置对象与对象之间的关系,在运行时直接调用Unity容器即可获取我们所需的对象,以便建立松散耦合的应用程序。

对于小型项目:用代码的方式实现即可

对于中大型项目:使用配置文件比较好

Unity既然是一中Ioc框架,那么他同样满足Ioc的共性,依赖注入划分为3 种形式,即构造器注入、属性(设置)注入和接口注入。

四、Unity API

UnityContainer.RegisterType<ITFrom,TTO>();

UnityContainer.RegisterType< ITFrom, TTO >();

UnityContainer.RegisterType< ITFrom, TTO >("keyName");

IEnumerable<T> databases = UnityContainer.ResolveAll<T>();

IT instance = UnityContainer.Resolve<IT>();

T instance = UnityContainer.Resolve<T>("keyName");

UnitContainer.RegisterInstance<T>("keyName",new T());

UnityContainer.BuildUp(existingInstance);

IUnityContainer childContainer1 = parentContainer.CreateChildContainer();

五、使用Unity

如果是项目的引用那里,右击选择管理NuGet程序包进行安装的,就会自动添加

Microsoft.Practices.Unity.dll和Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll以及Microsoft.Practices.Unity.RegistrationByConvention的引用

如果你是直接在VS工具里面使用NuGet下载安装的话,相关文件会保存在你当前这个解决方案下面的packages夹中,
你必须手动添加引用。引用路径:packages\Unity.3.5.1404.0\lib\net45

新建控制台程序UnityDemo,并依次新建一个接口IProduct,两个类Milk、Sugar

/// <summary>
    /// 商品
    /// </summary>
   public interface IProduct
    {
        string ClassName { get; set; }
        void ShowInfo();
    }
    /// <summary>
    /// 牛奶
    /// </summary>
   public class Milk:IProduct
    {
        public string ClassName { get; set; }

        public void ShowInfo()
        {
           Console.WriteLine("牛奶:{0}", ClassName);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 糖
    /// </summary>
   public class Sugar:IProduct
    {
       public string ClassName { get; set; }

       public void ShowInfo()
       {
           Console.WriteLine("糖:{0}", ClassName);
       }
    }

(1)用编程方式实现注入

使用Unity来管理对象与对象之间的关系可以分为以下几步:

A、创建一个UnityContainer对象

B、通过UnityContainer对象的RegisterType方法来注册对象与对象之间的关系

C、通过UnityContainer对象的Resolve方法来获取指定对象关联的对象

注入代码如下:

/// <summary>
        /// 代码注入
        /// </summary>
        public static void ContainerCode()
        {
            IUnityContainer container = new UnityContainer();

            container.RegisterType<IProduct, Milk>();  //默认注册(无命名),如果后面还有默认注册会覆盖前面的
            container.RegisterType<IProduct, Sugar>("Sugar");  //命名注册

            IProduct _product = container.Resolve<IProduct>();  //解析默认对象
            _product.ClassName = _product.GetType().ToString();
            _product.ShowInfo();

            IProduct _sugar = container.Resolve<IProduct>("Sugar");  //指定命名解析对象
            _sugar.ClassName = _sugar.GetType().ToString();
            _sugar.ShowInfo();

            IEnumerable<IProduct> classList = container.ResolveAll<IProduct>(); //获取容器中所有IProduct的注册的已命名对象

            foreach (var item in classList)
            {
               item.ClassName = item.GetType().ToString();
               item.ShowInfo();
            }
        }

Prome.cs:

class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            ContainerCode();
        }
  }

效果图如下:

(2)配置文件方式

通过配置文件配置Unity信息需要有以下几个步骤:

A、在配置文件<configSections> 配置节下注册名为unity的section

B、在<configuration> 配置节下添加Unity配置信息

C、在代码中读取配置信息,并将配置载入到UnityContainer中

配置文件内容如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
  <configSections>
    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
  </configSections>
  <unity>
    <!--定义类型别名-->
    <aliases>
      <add alias="Iproduct" type="UnityDemo.IProduct,UnityDemo" />
      <add alias="Milk" type="UnityDemo.Milk,UnityDemo" />
      <add alias="Sugar" type="UnityDemo.Sugar,UnityDemo" />
    </aliases>
    <!--容器-->
    <container name="MyContainer">
      <!--映射关系-->
      <register type="Iproduct"  mapTo="Milk"></register>
      <register type="Iproduct"  mapTo="Sugar" name="Sugar"></register>
    </container>
  </unity>
  <!--<startup>
    <supportedRuntime version="v4.0" sku=".NETFramework,Version=v4.5" />
  </startup>-->
</configuration>

先添加System.Configuration引用

配置文件注入代码:

/// <summary>
        /// 配置文件注入
        /// </summary>
        public static void ContainerConfiguration()
        {
            IUnityContainer container = new UnityContainer();
            container.LoadConfiguration("MyContainer");
            UnityConfigurationSection section
              = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");//获取指定名称的配置节
            section.Configure(container, "MyContainer");//获取特定配置节下已命名的配置节<container name=‘MyContainer‘>下的配置信息

            IProduct classInfo = container.Resolve<IProduct>("Sugar");
            classInfo.ShowInfo();
        }

如果系统比较庞大,那么对象之间的依赖关系可能就会很复杂,最终导致配置文件变得很大,所以我们需要将Unity的配置信息从App.config或web.config中分离出来到某一个单独的配置文件中,比如Unity.config,实现方式可以参考如下代码

#region
            IUnityContainer container = new UnityContainer();
            string configFile = "Unity.config";
            var fileMap = new ExeConfigurationFileMap { ExeConfigFilename = configFile };
            //从config文件中读取配置信息
            Configuration configuration =ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None);
            //获取指定名称的配置节
            UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)configuration.GetSection("unity");
            //载入名称为FirstClass 的container节点
            container.LoadConfiguration(section, "MyContainer");

 #endregion

转自:http://www.cnblogs.com/jiekzou/

时间: 2024-10-20 00:40:55

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