OpenGL ES学习笔记 (texture)

设置纹理采样方式

1:当多个texl对应一个fragment时

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

1:当一个个texl数量少于fragment时

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

3:当采样范围超出texture的边界时

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

时间: 2024-10-12 19:11:24

OpenGL ES学习笔记 (texture)的相关文章

OpenGL ES学习笔记(二)——平滑着色、自适应宽高及三维图像生成

首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <Android学习笔记--OpenGL ES的基本用法.绘制流程与着色器编译>中实现了OpenGL ES的Android版HelloWorld,并且阐明了OpenGL ES的绘制流程,以及编译着色器的流程及注意事项.本文将从现实世界中图形显示的角度,说明OpenGL ES如何使得图像在移动设备上显示的更加真实.首先,物体有各种颜色

OpenGL ES //!&lt; iOS笔记一

学习地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-tutorial-for-ios-opengl-es-2-0 中文翻译:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/08/08/2131019.html 关键词:vertex.fragment.shaders.buffer Xcode中OpenGL ES框架详情:

OpenGL ES学习资料总结

从今年春节后开始学习OpenGL ES,发现网上资料很有限,而且良莠不齐,所以整理了一下我学习时用到的资料和一些心得. 1. OpenGL ES1.x参考资料 把NEHE的教程移植到了Android上,当然用的是ES1 http://insanitydesign.com/wp/projects/nehe-android-ports/ 2. OpenGL ES2.x参考资料 有很多Android上ES2应用的文章 http://tangzm.com/blog/?p=20 特别好的书,网上有英文版p

OpenGL原理学习笔记

说明:简单了解一下OpenGL的工作原理,初步认识计算机对于图形渲染的底层设计与实现,第一次接触,也没学过C艹,欢迎各位批评指正. 一  什么是OpenGL? OpenGL是一个开放标准(specification),是一种接口规范,并没有固定实现.每个硬件厂商负责对自己的硬件提供OpenGL接口标准的具体实现.三者关系如下链表:OpenGL API---硬件厂商[各自完成具体实现接口]--使用者[调用OpenGL提供的接口]. [厂商的第三方库并不开源,但目前已有开源GL实现的DEMO,如Me

ES学习笔记

变量的解构赋值 1.圆括号使用 var [(a)] = [1]; //报错,变量声明语句中,不能带有圆括号.[(a)] = [1]; //正确,模式是取数组的第一个成员,跟圆括号无关. 2.遍历Map结构 任何部署了Iterator接口的对象,都可以用for...of循环遍历.Map结构原生支持Iterator接口,配合变量的解构赋值,获取键名和键值就非常方便. var map = new Map(); map.set('first', 'hello'); map.set('second', '

OpenGL ES 学习教程(十三) Stencil_TEST(模板缓冲测试)

模板缓冲测试,是指 将模版缓冲区中的值 与 一个参考值 进行比较,根据比较的结果,来对缓冲区中的值进行修改.进而决定该片段是否有效. 在应用中的体现就比如:Unity中的Mask . 大致的工作流程: 1.第一次Draw的时候,将所有的片段都设置为不通过模版测试.然后修改模版缓冲区的值,比如+1. 2.第二次Draw的时候,给定一个值 与 模版缓冲区中的值进行比较,比如用 1 与模版缓冲区中的值进行比较 . 因为第一步中,已经+1,所以模版缓冲区中值已经是1,然后用相等 作为条件判定 模版测试通

Android学习笔记&mdash;&mdash;OpenGL ES的基本用法、绘制流程与着色器编译

首先声明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. 在Android.iOS等移动平台上,开发者可以使用跨平台应用编程接口创建二维或者三维图形,或进行图像处理和计算机视觉应用,结合两者将能构建丰富有趣的交互体验.前者称为OpenGL,后者称为OpenCV,不过本文主要介绍前者,OpenCV在后续文章中涉及.OpenGL应用于桌面系统的历史已经很长了,但考虑到移动平台的特点(计算能力.性能等),将

Opengl ES 2.0的学习笔记(一)

以前学过opengles的东西,基于android sdk的 1.0版本,陈旧,效率低不说,切通用性也差很多.why? 现在市面的手机有些个已经对老的1.0版本的支持不好,我上个月去买手机,我以前做的游戏基于1.0的在三星手机上可以贴上材质,却在小米魅族等手机上贴不了材质,不知道是什么愿意,在论坛里说是手机对旧版api的不支持,也不知道是不是真的.并且java版本对内存的控制实在是硬伤,所以我还是转投c/c++和ndk怀抱了-.- 在opengles 1.0,是固定管线的渲染,2.0做到可编程管

OpenGL ES 2.0 渲染管线 学习笔记

图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线: Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用 Buffer objects效率更好. Vertex Shader 顶点着色器通过矩阵变换位置.计算照明公式来生成逐顶点颜色已经生成或变换纹理坐标等基于顶点的操作. Primitive Assembly 图元装配经过着色器处理之后的顶点在图片装配阶段被装配为基本图元