探路时代 游戏产业能否突围而出?

“船大难掉头”是几家端游巨头普遍面临的共性问题,曾经靠一款经典端游吃天下的年代已经一去不复返,而分拆或是最好的办法之一。

文/张书乐
刊载于《创意时代》2015年3月刊(对去年的游戏产业的盘点,写了很久,刊发了也很久,才想起来,就赶个晚集吧)

2014年12月,一则国外的游戏产业动态引发了国内游戏圈的唏嘘:芬兰游戏开发商Rovio宣布,将裁员110人,占员工总数的14%,同时将关闭一个游戏工作室。这一新闻中的Rovio曾推出过红遍全球的手机游戏《愤怒的小鸟》。而在一些业内人士看来,引发其裁员的一个原因,正是它进军中国手机游戏市场却遭遇寒冬后的“条件反射”。

  同样体现出寒意的还有腾讯,其2014年第三季度财报显示,其手机游戏的收入下降13%,在总收入的所占比重低于预期。这些现象似乎都在给高烧了2年之久的游戏产业宠儿——手机游戏浇了盆冷水。

手机游戏的“冰桶挑战”

   手机游戏在去年可谓独领风骚。一个有趣的现象是,象征着中国游戏行业至高荣誉之战的2014年金翎奖评选中,共收到各游戏企业提交的合格参评产品300余款,其中手机游戏类奖项竞争最为激烈,200余款手机游戏产品角逐6个相关奖项。
    

市场研究公司Newzoo亦于去年11月发布了一份关于亚洲手游市场数据报告。该报告显示,截至目前中国手游市场规模从2013年的23亿美元增长至42.5亿美元。据此,有业内人士认为,中国有望在2015年超越北美,成为排在日本之后的世界第二大手游市场。
    

成绩背后,危机也在显现。依靠微信、手机QQ等大流量入口,而执手游领域牛耳的腾讯,给出的收益下降理由是因为苹果公司要求的调整。但整个大环境下,手游企业亦同样在遭遇寒冬。
    

据数据,2014年至今大约有4000多款手游上线,若算上换皮、复制、非正规渠道发行的话,仅上半年手游的发行量就已超过5000款,但盈利的大约只占3%。而据不完全统计,到2014年末,国内已有手游企业过万家,生存还是毁灭,已经摆在了面前。
    

同时,手游领域的发展势头也开始放缓。据易观智库发布的《中国移动游戏市场季度监测报告2014年第3季度》数据显示,中国移动游戏市场在2014年下半年起由高速增长向稳定增长转型,本季度环比增速大幅下降,总体规模达到72.65亿元人民币,环比增长9.2%。分析师表示,受中国智能手机出货量增长放缓的影响,手机游戏的发展压力增大。同时,手机游戏的生命周期通常短得多。
    

同时,客户端网游与网页游戏这两类老牌游戏类型,随着移动互联网的兴起,使得用户时间变得碎片化,而使得用户对游戏品质需求变高,巨人网络总裁纪学锋就坦言,端游因此要获得新用户方面困难更大。在此背景下,知名游戏企业打出了二次创业的口号,以腾讯、网易、畅游、盛大、巨人等为首的国内“网游十强”已在上半年全部进入手游市场,并发布了多款热门手游,业内人士称,这将进一步加剧手机游戏竞争,尤其占手游企业数量绝大多数的中小创业者,生存将更为艰难。

碎片化的游戏公司布局

“这些公司选择拆分,在很大程度上是为了更加适应细化的游戏市场。”业内人士所说的拆分,指的是今年一些主流游戏公司的一个特别动作。
    

2014年春节后,巨人网络宣布以私有化为契机,正式进入了二次创业阶段,其第一个动作,就是成立名为巨人移动的手游发行公司;10月,完美世界对外宣布,该公司研发团队结构调整并以“内部创业”为形式,成立五个新的子公司,其中备受人们瞩目的是乐道互动,其前身百战工作室曾独立开发研制过《神雕侠侣》及《魔力宝贝》两款热门手游。11月,新浪游戏亦宣布正式从大新浪集团体系下分拆出来,成为完全自负盈亏的集游戏研发、运营为一体的独立公司。当月末,盛大网络将其所持有的剩余18%盛大游戏股权悉数出售,国内最大的网络游戏运营商盛大游戏至此进入了职业经理人全面打理的新阶段,并计划面向旗下游戏工作室研发人员推行新的团队激励制度,加上2014年8月上旬,陈天桥一次性送给该公司八大游戏制作人每人1亿元股权,股权激励的方式亦可能为盛大游戏诸如更多应对变局的活力。
    

“传统的端游、页游理念,在手游市场上有太多不适应,更难和其他的游戏新类型匹配。”业内人士指出,主流游戏公司这种分拆思路,其实就是一个萝卜一个坑,用看似碎片化的子公司布局,给出更大的独立性和垂直性,去破解新进领域的难题,同时不把过去的一些坏习惯带进来。”
    

数据显示,2014年第三季度,国内端游市场整体规模增长率同比下降1%,这是该行业同比首次出现负增长。业界普遍认为,“船大难掉头”是几家端游巨头普遍面临的共性问题,曾经靠一款经典端游吃天下的年代已经一去不复返,而分拆或是最好的办法之一。
    

与此同时,用品牌化来激活市场也成为了游戏公司的选择。依靠《征途》在端游起家的巨人,在手机游戏领域亦继续“征途”。借助征途的品牌号召力,在2014年末,在手游上一直被认为启动缓慢的巨人推出了手游《征途口袋版》,试图借此召回老用户。据了解,在未来的一年里巨人可能将对《征途》进行全方面的深度包装,计划于2015年上线征途单机版,与此同时,还会对征途的小说、影视以及漫画的价值,进行全面深度挖掘。按纪学锋的观点,“征途的品牌价值不止10个亿。”腾讯则与电影公司华谊兄弟联手,计划将双方的网络文学、网络游戏和影视剧资源进行打通。
    

让精品端游在手游中“复活”,或许是当前无法真正打通电脑与手机屏幕阻隔的一个办法,而老品牌的号召力有多强,看依靠魔兽品牌而大热的《炉石传说》和《我叫MT online》就可见一斑。但这并非唯一出路,以差异化和特色化为号召的定制游戏也开始走上前台。
    

同样拥有“西游”品牌的网易,并接连推出《迷你西游》、《方块西游》、《乱斗西游》等手游产品并斩获颇丰之后,在其移动IM平台易信之上,开始尝试定制游戏类型,如和博雅互动联手推出的棋牌类定制游戏《易信斗地主》,上线之后立刻引爆了易信朋友圈。

更多的突围路线……
    

“游戏产业尽管整体增速放缓,端游、页游和手游集体进入稳定增长期,但收益依然很可观。”业内人士认为:“突围的目的,是为了下一个游戏十年中,找到新的增长点,避免红海中过度竞争。”
    

尤其是对于刚进入游戏领域的创业公司和跨界企业来说,如何避免同质化竞争更为关键。开辟全新的游戏类型蓝海,成为了一个方向。
    

随着游戏机市场的重启,电视游戏成为了新的竞争热点,电视机厂商亦借智能电视跨界入局。2014年3月,TCL集团宣布与京东、全球顶级游戏供应商Gameloft共同启动TCL游戏生态圈战略联盟,并推出游戏电视;8月康佳宣布与腾讯游戏合作推出搭载腾讯游戏平台的易TV游戏电视;而长虹尽管尚无此计划,却表示将搭建更为宽泛的多元化交互平台,待平台完善后或将进入电视游戏这一细分市场。而据称,小米科技、金山软件、阿里巴巴都已启动电视游戏计划。
    

还在萌芽阶段的可穿戴智能设备此刻也被游戏厂商所瞄准。2014年9月,完美世界推出国内网游领域首款可穿戴式专属互动外设——“ZERO鞋”,可将日常运动数值转换为《射雕ZERO》的虚拟成就;腾讯游戏《天天酷跑》则和游戏外设品牌雷蛇对接,让雷蛇的智能腕带用户可以边运动边游戏。UC九则走的更远,联手郭德纲和他的德云社一道,共同打造一款名为小旗的手机游戏手柄。
    

此外,云游戏、Html5游戏等拥有打通电脑屏幕、手机屏幕和电视屏幕潜力的新游戏类型,也成为了诸多游戏厂商的发力点。尤其是《围住神经猫》、《看你有多色》、《打企鹅》、《捏泡泡》等现象级Html5游戏在夏秋之交的大热,更让游戏厂商对此趋之若鹜,甚至成为品牌营销的利器。健康元药业就将测年龄测美貌的App游戏《神奇魔镜》优化成Html5游戏,并通过自己的微信公众号,号召粉丝进行游戏,从而形成品牌传播;多玩游戏更第一时间模仿《围住神经猫》,推出游戏《围住YY熊》,来娱乐自己的粉丝……

———————博主新书———————
《实战网络营销——网络推广经典案例战术解析(第2版)》 作者:张书乐 微信号:zsl13973399819 近日已经在各大网上书城上架,全书分为3篇,共14章,4大原创理论,11种营销渠道,328个经典案例解析,解决95%营销难题。

时间: 2024-08-30 08:38:16

探路时代 游戏产业能否突围而出?的相关文章

《中国游戏产业报告》出炉,爱加密呼吁重视游戏安全

7月29日,由中国音数协游戏工委.伽马数据.IDC共同策划撰写的2015年上半年中国游戏产业报告出炉.根据<2015年1-6月中国游戏产业报告>内容了解到,截止2015年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到605.1亿元人民币,同比增长21.9%.中国移动游戏市场实际销售收入达到209.3亿元人民币,同比增长67.2%.   移动游戏"爆发式"发展或成趋势 <报告>认为,今年上半年,我国游戏产业市场规模增长处于合理区间,多项类别游戏的良性竞争有效地拉动了游戏行业

游戏产业竞争白热化,抢爆光,夺人气各有奇术

随着我国游戏产业快速发展,无数人看到了人多.钱多的前景,在利益冲击之下,国产游戏产业也迎来了创新大潮.而与利益同行的还有行业内日渐明显的竞争,如何提高自己游戏品质,如何让玩家心甘情愿的打开钱包,是所有游戏商们最关心的一件事情. 传统传播的形式和速度已难突围很好用的第三方支付,不说不实际的话,有全国支付牌照,系统稳定,关键一点是不会乱扣钱,联系QQ:2990968116 无数游戏在尚在开发都要隔三差五的扔出点消息,以提醒“目标玩家”自己的存在.讲究一点的是主创啊策划啥的出席一个新闻发布会(如今发布

张书乐:辣条也妄想做游戏?共享时代游戏不仅仅是吸粉

距离7月末的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)还有一个月,几个游戏大咖群里总有人发出类似的感慨:整个6月都没看见这个游戏业界一年一度的盛宴,有什么消息,看来游戏产业真的没落了,大家都去玩共享单车和直播去了. 文/张书乐(人民网.人民邮电报专栏作者) 新著有<微博运营完全自学手册> 诚然,在新世纪开始盛行了十余年的游戏产业,一度是整个互联网行业的代名词,至少在盈利角度.也就是2010年以后,才开始被接憧而来的团购.互联网+.众筹.IP.直播和共享等新词汇和新产业蓝海所淹没.但不能不说

大数据云时代 游戏分析存在4大误区

最近几年,大数据这个词的火爆以及大数据技术的迅速发展,数据分析和数据挖掘的工作得到越来越多企业的重视,特别是在游戏行业,越来越多关于数 据的分析容和观点也井喷式提出,“数据驱动下的精细化运营”,“玩家群体的定量研究”,“移动游戏数据分析体系”等等概念的提出,可以看出游戏的研发和运 营过程中,对数据分析的需求是无穷无尽的,相应的,对数据分析的讨论也是各抒己见.而盲目过度依赖数据,或者主观的解读数据,带来的损失则是无法估计的. 以下,我将结合自己的工作经历,阐述以下数据指标会骗人和游戏数据分析中的几

全民体育时代,健身APP如何走出“亚健康”阴影?

在健康生活观念日益深入人心的趋势下,体育产业正在迎来增长的黄金期,据速途研究院此前发布的报告显示,中国的互联网体育用户从2012年的0.8亿增长到2016年的4.1亿,平均年增长用户数在1亿左右,这预示着全民体育时代正在大步朝我们走来.与此同时,体育产业在互联网的全面推动下也步入了高速发展,其中健身APP的出现让人眼前一亮,其对任何年龄阶段的吸引能力正在超出所有人的想象. 体育搭上互联网快车,全面开花成常态 8月8日,是北京奥运会开幕的时间,也是广为人知的"全民健身日"."全

区块链时代游戏什么样,有哪些改变?Cocos引擎创始人王哲是这么看的

7月31日,2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行.本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术.新实践,如AR.区块链.安全.大数据等.Cocos引擎创始人王哲表示,区块链游戏的研发上会有大改变,将是运营主导 Cocos引擎创始人王哲做了<区块链的跨游戏资产复用和流量获取>主题演讲,分享了对区块链游戏的认识.区块链游戏里目前的一些数据,以及带领大家探寻了区块链游戏改变了什么. 对于区块链游戏究竟是什么?王哲给出了他的理解--可交易.可复用道具.他强调,虽然自

网狐荣耀版房卡游戏在手机客户端不出现房卡房间

最近,有个别网友找我,的架设网狐荣耀版游戏时,服务器端开了房卡房间,但是在手机端没有房间显示,更不用谈进入房间了.经查,程序没有问题,相同的源码,相同的环境配置,就是不出现房卡房间,最后我也是无语了.我告诉他,你人品有问题.但是问题还是得查出原因.经过详细的分析研究,最后是他电脑CPU的问题.费了十天的时间,经历了太多的误解与磨难.真不容易.

2道acm简单题(2013):1.(时分秒)时间相减;2.主持人和N-1个人玩游戏,每个人说出自己认识的人数,判断其中是否有人说谎。

/*1.题目:输入一个数,代表要检测的例子的个数,每个例子中:输入两个时间(格式HH:MM : SS),前面时间减去后面时间,输出在时钟上显示的时间,格式一样,如果是以为数字的前面补零.*//**思路:1.将两个时间都转换秒,进行相减,得到的结果再转化为时分秒形式:*2.先进行秒的相减,如果不够减,向分借1,接着进行分的减,如果不够减,向时借1,最后得出相减后一个时分秒的结果.*///解1:#include<stdio.h>int main(){ int test;//代表要检测的例子的个数

阿里云进入文旅产业,几乎搬出了生态“全家桶”

本月 23 日在广州,阿里云举办其首个智慧文旅峰会,重点是发布阿里云在全域旅游的解决方案以及生态合作伙伴计划.在阿里经济体中,参与到智慧文旅产业业务的 BU 达 8 个之多.阿里巴巴1+8 文旅数字经济体参与 BU 分别是:天猫.高德.飞猪.蚂蚁金服.钉钉.饿了么.友盟+.大文娱. 阿里云以往重点投入的行业是数字政府.新金融.新零售产业.对于为什么要进入文旅产业,阿里云智能副总裁.阿里云智能地产文旅行业总经理程璟表示,消费升级.消费与文化相结合的外部市场机会是一个重要原因,同时阿里自身 Doub