探路时代 游戏产业能否突围而出?

“船大难掉头”是几家端游巨头普遍面临的共性问题,曾经靠一款经典端游吃天下的年代已经一去不复返,而分拆或是最好的办法之一。

文/张书乐
刊载于《创意时代》2015年3月刊(对去年的游戏产业的盘点,写了很久,刊发了也很久,才想起来,就赶个晚集吧)

2014年12月,一则国外的游戏产业动态引发了国内游戏圈的唏嘘:芬兰游戏开发商Rovio宣布,将裁员110人,占员工总数的14%,同时将关闭一个游戏工作室。这一新闻中的Rovio曾推出过红遍全球的手机游戏《愤怒的小鸟》。而在一些业内人士看来,引发其裁员的一个原因,正是它进军中国手机游戏市场却遭遇寒冬后的“条件反射”。

  同样体现出寒意的还有腾讯,其2014年第三季度财报显示,其手机游戏的收入下降13%,在总收入的所占比重低于预期。这些现象似乎都在给高烧了2年之久的游戏产业宠儿——手机游戏浇了盆冷水。

手机游戏的“冰桶挑战”

   手机游戏在去年可谓独领风骚。一个有趣的现象是,象征着中国游戏行业至高荣誉之战的2014年金翎奖评选中,共收到各游戏企业提交的合格参评产品300余款,其中手机游戏类奖项竞争最为激烈,200余款手机游戏产品角逐6个相关奖项。
    

市场研究公司Newzoo亦于去年11月发布了一份关于亚洲手游市场数据报告。该报告显示,截至目前中国手游市场规模从2013年的23亿美元增长至42.5亿美元。据此,有业内人士认为,中国有望在2015年超越北美,成为排在日本之后的世界第二大手游市场。
    

成绩背后,危机也在显现。依靠微信、手机QQ等大流量入口,而执手游领域牛耳的腾讯,给出的收益下降理由是因为苹果公司要求的调整。但整个大环境下,手游企业亦同样在遭遇寒冬。
    

据数据,2014年至今大约有4000多款手游上线,若算上换皮、复制、非正规渠道发行的话,仅上半年手游的发行量就已超过5000款,但盈利的大约只占3%。而据不完全统计,到2014年末,国内已有手游企业过万家,生存还是毁灭,已经摆在了面前。
    

同时,手游领域的发展势头也开始放缓。据易观智库发布的《中国移动游戏市场季度监测报告2014年第3季度》数据显示,中国移动游戏市场在2014年下半年起由高速增长向稳定增长转型,本季度环比增速大幅下降,总体规模达到72.65亿元人民币,环比增长9.2%。分析师表示,受中国智能手机出货量增长放缓的影响,手机游戏的发展压力增大。同时,手机游戏的生命周期通常短得多。
    

同时,客户端网游与网页游戏这两类老牌游戏类型,随着移动互联网的兴起,使得用户时间变得碎片化,而使得用户对游戏品质需求变高,巨人网络总裁纪学锋就坦言,端游因此要获得新用户方面困难更大。在此背景下,知名游戏企业打出了二次创业的口号,以腾讯、网易、畅游、盛大、巨人等为首的国内“网游十强”已在上半年全部进入手游市场,并发布了多款热门手游,业内人士称,这将进一步加剧手机游戏竞争,尤其占手游企业数量绝大多数的中小创业者,生存将更为艰难。

碎片化的游戏公司布局

“这些公司选择拆分,在很大程度上是为了更加适应细化的游戏市场。”业内人士所说的拆分,指的是今年一些主流游戏公司的一个特别动作。
    

2014年春节后,巨人网络宣布以私有化为契机,正式进入了二次创业阶段,其第一个动作,就是成立名为巨人移动的手游发行公司;10月,完美世界对外宣布,该公司研发团队结构调整并以“内部创业”为形式,成立五个新的子公司,其中备受人们瞩目的是乐道互动,其前身百战工作室曾独立开发研制过《神雕侠侣》及《魔力宝贝》两款热门手游。11月,新浪游戏亦宣布正式从大新浪集团体系下分拆出来,成为完全自负盈亏的集游戏研发、运营为一体的独立公司。当月末,盛大网络将其所持有的剩余18%盛大游戏股权悉数出售,国内最大的网络游戏运营商盛大游戏至此进入了职业经理人全面打理的新阶段,并计划面向旗下游戏工作室研发人员推行新的团队激励制度,加上2014年8月上旬,陈天桥一次性送给该公司八大游戏制作人每人1亿元股权,股权激励的方式亦可能为盛大游戏诸如更多应对变局的活力。
    

“传统的端游、页游理念,在手游市场上有太多不适应,更难和其他的游戏新类型匹配。”业内人士指出,主流游戏公司这种分拆思路,其实就是一个萝卜一个坑,用看似碎片化的子公司布局,给出更大的独立性和垂直性,去破解新进领域的难题,同时不把过去的一些坏习惯带进来。”
    

数据显示,2014年第三季度,国内端游市场整体规模增长率同比下降1%,这是该行业同比首次出现负增长。业界普遍认为,“船大难掉头”是几家端游巨头普遍面临的共性问题,曾经靠一款经典端游吃天下的年代已经一去不复返,而分拆或是最好的办法之一。
    

与此同时,用品牌化来激活市场也成为了游戏公司的选择。依靠《征途》在端游起家的巨人,在手机游戏领域亦继续“征途”。借助征途的品牌号召力,在2014年末,在手游上一直被认为启动缓慢的巨人推出了手游《征途口袋版》,试图借此召回老用户。据了解,在未来的一年里巨人可能将对《征途》进行全方面的深度包装,计划于2015年上线征途单机版,与此同时,还会对征途的小说、影视以及漫画的价值,进行全面深度挖掘。按纪学锋的观点,“征途的品牌价值不止10个亿。”腾讯则与电影公司华谊兄弟联手,计划将双方的网络文学、网络游戏和影视剧资源进行打通。
    

让精品端游在手游中“复活”,或许是当前无法真正打通电脑与手机屏幕阻隔的一个办法,而老品牌的号召力有多强,看依靠魔兽品牌而大热的《炉石传说》和《我叫MT online》就可见一斑。但这并非唯一出路,以差异化和特色化为号召的定制游戏也开始走上前台。
    

同样拥有“西游”品牌的网易,并接连推出《迷你西游》、《方块西游》、《乱斗西游》等手游产品并斩获颇丰之后,在其移动IM平台易信之上,开始尝试定制游戏类型,如和博雅互动联手推出的棋牌类定制游戏《易信斗地主》,上线之后立刻引爆了易信朋友圈。

更多的突围路线……
    

“游戏产业尽管整体增速放缓,端游、页游和手游集体进入稳定增长期,但收益依然很可观。”业内人士认为:“突围的目的,是为了下一个游戏十年中,找到新的增长点,避免红海中过度竞争。”
    

尤其是对于刚进入游戏领域的创业公司和跨界企业来说,如何避免同质化竞争更为关键。开辟全新的游戏类型蓝海,成为了一个方向。
    

随着游戏机市场的重启,电视游戏成为了新的竞争热点,电视机厂商亦借智能电视跨界入局。2014年3月,TCL集团宣布与京东、全球顶级游戏供应商Gameloft共同启动TCL游戏生态圈战略联盟,并推出游戏电视;8月康佳宣布与腾讯游戏合作推出搭载腾讯游戏平台的易TV游戏电视;而长虹尽管尚无此计划,却表示将搭建更为宽泛的多元化交互平台,待平台完善后或将进入电视游戏这一细分市场。而据称,小米科技、金山软件、阿里巴巴都已启动电视游戏计划。
    

还在萌芽阶段的可穿戴智能设备此刻也被游戏厂商所瞄准。2014年9月,完美世界推出国内网游领域首款可穿戴式专属互动外设——“ZERO鞋”,可将日常运动数值转换为《射雕ZERO》的虚拟成就;腾讯游戏《天天酷跑》则和游戏外设品牌雷蛇对接,让雷蛇的智能腕带用户可以边运动边游戏。UC九则走的更远,联手郭德纲和他的德云社一道,共同打造一款名为小旗的手机游戏手柄。
    

此外,云游戏、Html5游戏等拥有打通电脑屏幕、手机屏幕和电视屏幕潜力的新游戏类型,也成为了诸多游戏厂商的发力点。尤其是《围住神经猫》、《看你有多色》、《打企鹅》、《捏泡泡》等现象级Html5游戏在夏秋之交的大热,更让游戏厂商对此趋之若鹜,甚至成为品牌营销的利器。健康元药业就将测年龄测美貌的App游戏《神奇魔镜》优化成Html5游戏,并通过自己的微信公众号,号召粉丝进行游戏,从而形成品牌传播;多玩游戏更第一时间模仿《围住神经猫》,推出游戏《围住YY熊》,来娱乐自己的粉丝……

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