Unity3D 摄像机(Camera)

在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener4个组件

  • ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。

    • Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。
    • Solid Color:如果没有设置天空盒,将默认显示此处设置的背景色。
    • Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。
    • Don’t Clear:不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。一般与自定义的Shader(着色器)配合使用。
  • background: 应用于视图中的所有元素绘制后,和没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色
  • Culling Mask:剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。
  • Projection:投影方式
    • 透视(Perspective)

      • Field of view:视野范围(透视模式的参数)
    • 正交(Orthographic)
      • Size 当摄像机设置为正交模式,摄影机视口的大小
  • Clipping Planes:剪裁平面,摄像机的渲染范围。Near为最近的点,Far为最远的点。
  • ViewPort Rect:标准视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。

    X 水平位置起点

    Y 垂直位置起点

    W 宽度

    H 高度

  • Depth:深度 ,用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。

    这个参数可同ViewPort Rect做小地图,类似CF右上角的地图。

  • Rendering Path:渲染路径,设定摄像机的渲染方法。
  • Use Player Settings:使用Project Settings>Player中的设置
  • Vertex Lit:顶点光照,将所有的对象做为顶点光照对象来渲染。
  • Forward:快速渲染,摄像机将对所有对象按每种材质一个通道的方式来渲染。
  • DeferredLighting:延迟光照,先对所有对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线以及高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有对象再次被渲染,渲染时叠加光照信息BUffer的内容,此功能只有收费版才支持。
  • Target Texture:目标纹理,也只有收费版才支持。
  • HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。
  • 参考

    Unity3D圣典 摄像机(Camera)

    白了少年头 (glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转))

    老帅 (OpenGL函数思考-gluPerspective)

时间: 2024-10-13 11:42:12

Unity3D 摄像机(Camera)的相关文章

unity3d摄像机参数解释

unity3d摄像机参数 1. Clear Flags:清除标记.决定屏幕的哪部分将被清除.一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒.默认模式.在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒.如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色. Solid Color:纯色.选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色. Depth only:仅深度.该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况. Dont Clear:不清除.该

unity3d摄像机

主要来自unity3d reference,再加上一些自己的理解 一 概述 摄像头是用于将世界场景投影到屏幕的设备.可以在场景中放置不限数目的摄像机,它们可以设定成任意的渲染次序,渲染到屏幕上的任意地方. 摄 像机实质上是用于将游戏显示给玩家看,它们可以被定制,在上面写脚本或者挂载到其他物体上面以获得想象中的各种效果.对于一个猜谜的游戏,可能只需对游戏 的全部视图保持摄像机静止即可.对于第一人称的射击游戏,常会将摄像机挂载到玩家角色上面,将其放置在角色眼睛的高度.对于一个赛车游戏,可能会让摄像机

Unity3D摄像机带透明截图

转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/CropCamera.html ↓↓↓下面的废话可以不看↓↓↓ 最近处理了一批我的游戏的图标,步骤特别繁琐, 需要先摆好位置,截图,然后PS处理透明,然后合成到宫格图里, 而且一次只能处理一个,一个就要好几分钟,总共好几十个,后期肯定会有好几百甚至上千个,真是要了命了 然后昨天睡觉前就想,为什么不自动处理呢,我们程序员不就应该懒一点吗 然后就打算写一个,其他的步骤都比较简单,所以这里只放出透明截图的做法. ↓↓↓

Unity3D摄像机尾随人物

这里的镜头主要是从人物的背后尾随的. 首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把下面代码粘贴进去.保存: using UnityEngine; using System.Collections; public class MyFollow : MonoBehaviour { public float distanceAway = 5; // distance from the back of the craft public float distanceUp = 2; // dista

Unity3D摄像机跟随人物

这里的镜头主要是从人物的背后跟随的. 首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存: using UnityEngine; using System.Collections; public class MyFollow : MonoBehaviour { public float distanceAway = 5; // distance from the back of the craft public float distanceUp = 2; // dista

11.unity3d 摄像机快速定位到Scene视角

选中Camera,比如Main Camera摄像机,在菜单选择GameObject->Align With View就可以了.如下图所示,参照前三步操作,第4步是最终效果. 原文地址:https://www.cnblogs.com/tthjHiroki/p/9334060.html

unity3d摄像机参数

1. Clear Flags:清除标记.决定屏幕的哪部分将被清除.一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒.默认模式.在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒.如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色. Solid Color:纯色.选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色. Depth only:仅深度.该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况. Dont Clear:不清除.该模式不清除任何颜色或深度缓

unity3d 摄像机跟随角色时被物体遮挡解决方案

参考文章:http://www.xuanyusong.com/archives/1991 在看此文章时请先看上面的参考文章 看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊 别急,现在进入主题 在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图: 角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明 为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics

unity3d 摄像机抖动特效

摄像机抖动特效 在须要的地方调用CameraShake.Shake()方法就能够