java.util.HashMap
是最常用的java容器类之一, 它是一个线程不安全的容器. 本文对JDK1.8.0中的HashMap实现源码进行分析.
HashMap
使用位运算巧妙的进行散列并使用链地址法处理冲突. 自JDK1.8后, 若表中某个位置元素数超过阈值 则会将其自动转换为红黑树来提高检索效率.
HashMap
中的迭代器同样采用fail-fast
机制, 即若迭代过程中容器发生结构性改变, 则会终止迭代.
HashMap
主要有三个视图接口keySet()
, values()
, entrySet()
. 它们都是基于迭代器实现的, 并不实际存储数据.
哈希表
自JDK1.8.0开始HashMap使用静态内部类Node
来存储键值对结构, 不再使用Map.Entry
:
static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
final int hash;
final K key;
V value;
Node<K,V> next;
Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) {...}
public final K getKey() { return key; }
public final V getValue() { return value; }
public final String toString() { return key + "=" + value; }
public final int hashCode() { return Objects.hashCode(key) ^ Objects.hashCode(value); }
public final V setValue(V newValue) {...}
public final boolean equals(Object o) {...}
}
注意Node.next
使得Node可以形成单向链表结构. 再来看一下HashMap
中的主要字段:
transient Node<K,V>[] table;
transient int size;
HashMap
的底层数据结构是存储在table
域中的哈希表(Hash Table, 又称散列表). 哈希表是存储键值对的数组, 在查找元素时根据键的值计算出键值对在数组中的位置, 不需要扫描数组.
哈希表类似于词典, 可以通过词条快速地找出释义的位置, 不必从头开始逐个寻找. 哈希表访问元素的时间复杂度为O(1), 远高于普通数组的O(n)或树状结构的O(logn).
最简单的哈希函数自然是key.hashCode() % table.length
, 这就引出了哈希表固有的哈希冲突问题.
若table.length
为16, key1.hashCode()
为1202, key2.hashCode()
为3218. 那么,key1
和key2
的哈希值同为2, 但是table[2]
只能放置一个元素于是产生了哈希冲突.
哈希冲突问题主要从两方面考虑, 一是尽量减少哈希冲突的发生, 二是在哈希冲突发生后仍然正常工作.
哈希函数
HashMap根据Node.key
计算出Node
在table
数组中的位置, 但是并没有采用上文提及最简单的哈希函数:
static final int hash(Object key) {
int h;
return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16);
}
hash函数的代码非常简练, 我们稍微改写一下:
static final int hash(Object key) {
if(key == null) {
return 0;
} else {
int h = key.hashCode();
return h ^ (h >>> 16);
}
}
关键的位运算h ^ (h >>> 16)
, 将32位整数h算术右移16位后与原值进行异或操作:
h = 0xf0f00f0f:
1111 0000 1111 0000 0000 1111 0000 1111
h >>> 16 = 0x0000f0f0:
0000 0000 0000 0000 1111 0000 1111 0000
h ^ (h >>> 16) = 0xf0f0ffff
1111 0000 1111 0000 1111 1111 1111 0000
HashMap
中Node
在table
数组中的实际位置为(n - 1) & hash
. n为当前table.length
, HashMap
的扩容机制保证n为2的整数次幂, 因此(n - 1) & hash == hash % n
, 取n=16示例:
n - 1 = 15
0000 0000 1111
hash = 2562
1010 0000 0010
(n - 1) & hash = 2
0000 0000 0010
由于n一般较小, 当n < 65535时高16位为0. 若HashMap
采用key.hashCode() % n
来决定键值对的位置, 则hashCode()
的高16位对结果产生影响较小.
高16位很可能不参与运算意味着产生哈希冲突的可能性增大, 因此HashMap
先让高16位与低16位进行异或计算, 减少了哈希冲突的可能性.
链地址法
在实践中无论使用什么哈希函数仍然存在冲突的可能性, 因此必须设计合适的机制在发生冲突后仍然能够正常工作. 常用的方法有开放地址法和链地址法.
使用开放地址法的哈希表每个位置只能放一个元素. 当发生哈希冲突时, 按照某种方法继续探测哈希表中的其他存储单元,直到找到空位置为止.
典型的如线性再散列: H = (e.hashCode + n) % table.length
, 其中n为再散列的次数, 即发生第1次冲突时需要再散列时n = 1
.
开放地址法的缺点在于再散列占据了哈希表中另一个位置, 增加了后续操作中发生哈希冲突的可能性.
HashMap
采用了另一种冲突解决方案 - 链地址法. 即哈希表中每个位置是一个链表, 允许放置多个元素. 发生哈希冲突时, 新元素只需添加到链表尾即可.
注意到Node.next
域可以让Node
连接为一个单链表, 即可使用链地址法解决哈希冲突.
若链表长度过长仍会造成查询效率降低, 在JDK1.8中的HashMap
实现中若某个位置链表长度达到阈值TREEIFY_THRESHOLD = 8
则会将链表变形为红黑树. 当删除元素使红黑树中元素数低于UNTREEIFY_THRESHOLD = 6
时会变回链表.
本文将在添加元素一节中详细介绍链地址法的实现.
构造器
与ArrayList
中的构造器类似, HashMap
的构造器只是计算并写入参数, 当第一次添加元素时才会实际分配存储空间:
public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
if (initialCapacity < 0)
throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
initialCapacity);
if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
loadFactor);
this.loadFactor = loadFactor;
this.threshold = tableSizeFor(initialCapacity);
}
public HashMap(int initialCapacity) {
this(initialCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
}
public HashMap() {
this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR; // all other fields defaulted
}
三个构造器主要是设置initialCapacity
和loadFactor
参数. initialCapcity
是table
的初始大小; 当元素数达到threshold
时, HashMap
会执行扩容.
loadFactor
是影响threshold
的参数:threshold = table.length * loadFactor
. loadFactor
默认为0.75, 这是在空间利用率和执行效率之间比较平衡的取值.
int tableSizeFor(cap)
方法的返回值是大于cap的最小的2的整数幂. 注意到构造器只是设置了threshold
, 保证在初次扩容时达到initialCapacity
并没有实际分配存储空间.
添加元素
首先阅读添加单个键值对的put
方法:
public V put(K key, V value) {
return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}
final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,
boolean evict) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
// resize方法用于检查空间足够和扩容
// 构造器只指定了参数并没有实际分配空间, 此处调用resize的目的是分配初始空间
if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
n = (tab = resize()).length;
// 若没有发生哈希冲突, 直接添加一个Node对象
if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
else {
Node<K,V> e; K k;
// 若键相同, 则对值进行更新
if (p.hash == hash &&
((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
e = p;
// 若该位置已经存在一个红黑树节点, 则将新元素添加到树中
else if (p instanceof TreeNode)
e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
else {
// 若该位置存在一个链表, 则先查找链表中是否存在相同键
// 若存在相同键则更新值
// 若不存在相同键则添加节点
for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
if ((e = p.next) == null) {
p.next = newNode(hash, key, value, null);
// 若添加后达到阈值, 则将链表转换为红黑树
if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1)
treeifyBin(tab, hash);
break;
}
// 发现相同键
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
break;
p = e;
}
}
// 存在相同键, 更新值
if (e != null) {
V oldValue = e.value;
if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
e.value = value;
afterNodeAccess(e);
return oldValue;
}
}
++modCount;
// 添加元素后再次检查是否需要扩容
if (++size > threshold)
resize();
afterNodeInsertion(evict);
return null;
}
然后阅读进行扩容的resize
方法, HashMap
的扩容并不是简单地创建一个更大的table
并把原来的元素复制过去.
因为table.length
发生了变化, 所以哈希地址hash(key) % table.length
也会随之变化, 因此需要重新计算哈希地址. 除了保证正确索引外, 重新计算哈希值也可以将一个链表分散为多个较短的链表, 提高索引效率.
resize()
的扩容策略为2倍扩容, 因为原大小为2的整数次幂, 扩容后仍然保持该性质使基于位运算的哈希函数不会失效.
容量变为2倍使哈希地址增加了1位, 原来哈希地址相同的元素将会根据新增位的0-1取值被分散到两个两个地址中.
如当容量为16时, 5 % 16
, 21 % 16
得到的哈希地址均为5, 容量加倍后5 % 32 = 5; 21 % 32 = 21
. 注意到5的二进制表示00101
与21的二进制表示10101
仅有最高位不同.
计算最高位的取值非常简单, 若e.hashCode < oldCapacity
则最高位取0, 否则最高位取1. 因为 oldCapacity
是2的整数幂(二进制形式为1000...
), 所以可以用e.hashCode & oldCapacity = 0
代替e.hashCode < oldCapacity
.
HashMap
的实现采用了上述位运算策略将哈希表中的链表一分为二, 而避免重新计算哈希位置的开销.
final Node<K,V>[] resize() {
Node<K,V>[] oldTab = table;
int oldCap = (oldTab == null) ? 0 : oldTab.length;
int oldThr = threshold;
int newCap, newThr = 0;
// 计算新的容量, 默认为原容量的2倍
if (oldCap > 0) {
if (oldCap >= MAXIMUM_CAPACITY) {
threshold = Integer.MAX_VALUE;
return oldTab;
}
else if ((newCap = oldCap << 1) < MAXIMUM_CAPACITY &&
oldCap >= DEFAULT_INITIAL_CAPACITY)
newThr = oldThr << 1; // double threshold
}
// 指定初始容量的构造器并没有实际分配缓冲区, 而是将大小写入threshold域
// 根据构造器写入的参数分配初始空间
else if (oldThr > 0)
newCap = oldThr;
else {
// 没有将初始容量写入threshold则按默认值分配
newCap = DEFAULT_INITIAL_CAPACITY;
newThr = (int)(DEFAULT_LOAD_FACTOR * DEFAULT_INITIAL_CAPACITY);
}
// 确保newThr被正确计算
if (newThr == 0) {
float ft = (float)newCap * loadFactor;
newThr = (newCap < MAXIMUM_CAPACITY && ft < (float)MAXIMUM_CAPACITY ?
(int)ft : Integer.MAX_VALUE);
}
threshold = newThr;
// 创建新的哈希表
@SuppressWarnings({"rawtypes","unchecked"})
Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap];
table = newTab;
if (oldTab != null) {
for (int j = 0; j < oldCap; ++j) {
Node<K,V> e;
if ((e = oldTab[j]) != null) {
oldTab[j] = null;
// 若只有一个元素, 重新计算哈希值
if (e.next == null)
newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e;
// 处理红黑树
else if (e instanceof TreeNode)
((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap);
else {
// 处理链表,
Node<K,V> loHead = null, loTail = null; // low
Node<K,V> hiHead = null, hiTail = null; // high
Node<K,V> next;
do {
next = e.next;
// 若新哈希值最高位为0, 则添加到lo链表中
if ((e.hash & oldCap) == 0) {
if (loTail == null)
loHead = e;
else
loTail.next = e;
loTail = e;
}
// 若新哈希值最高位为1, 则添加到hi链表中
else {
if (hiTail == null)
hiHead = e;
else
hiTail.next = e;
hiTail = e;
}
} while ((e = next) != null);
if (loTail != null) {
loTail.next = null;
newTab[j] = loHead;
}
if (hiTail != null) {
hiTail.next = null;
newTab[j + oldCap] = hiHead;
}
}
}
}
}
return newTab;
}
批量添加元素的putAll(map)
方法通过map.entrySet
获得要添加的元素, 然后调用putVal
方法逐个添加元素.
查找元素
在了解HashMap
的数据结构和添加元素策略之后, 查找元素的实现也不难理解:
public V get(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
}
final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k;
// 确定哈希表非空, 且目标位置非空
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
(first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
// 首先检查第一个元素是否为目标
if (first.hash == hash &&
((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return first;
if ((e = first.next) != null) {
// 若是红黑树则搜索树
if (first instanceof TreeNode)
return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);
// 否则搜索链表
do {
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
return null;
}
删除元素
删除元素同样考虑了单节点, 链表和树三种情况:
public V remove(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = removeNode(hash(key), key, null, false, true)) == null ?
null : e.value;
}
final Node<K,V> removeNode(int hash, Object key, Object value,
boolean matchValue, boolean movable) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, index;
// 确定哈希表非空, 且目标位置非空
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
(p = tab[index = (n - 1) & hash]) != null) {
Node<K,V> node = null, e; K k; V v;
// 若目标位置的第一个节点即为要删除的节点
if (p.hash == hash &&
((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
node = p;
else if ((e = p.next) != null) {
// 在红黑树中寻找要删除的节点
if (p instanceof TreeNode)
node = ((TreeNode<K,V>)p).getTreeNode(hash, key);
else {
// 在链表中寻找要删除的节点
do {
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key ||
(key != null && key.equals(k)))) {
node = e;
break;
}
p = e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
if (node != null && (!matchValue || (v = node.value) == value ||
(value != null && value.equals(v)))) {
// 删除树节点
if (node instanceof TreeNode)
((TreeNode<K,V>)node).removeTreeNode(this, tab, movable);
// 删除单个节点
else if (node == p)
tab[index] = node.next;
// 删除链表中的节点
else
p.next = node.next;
++modCount;
--size;
afterNodeRemoval(node);
return node;
}
}
return null;
}