网络游戏账号被封停

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时间: 2024-10-22 15:12:33

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网络游戏服务器架构(转)

网络游戏一般采用C/S结构,客户端负责绘制游戏世界的实时画面,服务器端则负责响应所有客户端的连接请求和游戏逻辑处理,并控制所有客户端的画面绘制,客户端与服务器通过网络数据包交互完成每一步游戏逻辑. 网关服务器方式,主要职责是将客户端通信和游戏服务器隔离. 网关服务器只负责解析数据包.加解密.超时处理.过滤错误包,客户端只需建立和网关服务器的连接即可进入游戏,无需与游戏服务器直接连接. 网关服务器分为LoginGate(登录网关服务器).GameGate(游戏网关服务器). 1.LoginGate

张左峰的歪理邪说之网络游戏项目管理工具(1)

歪理邪说之网络游戏项目管理工具(1) "工欲善其事,必先利其器." 再科学先进的开发方法或者开发模型,也不能替代工具!这是我一直坚持的,虽然有些同事认为离开这些工具就活不了是个很危险的事情,但是我依然坚持这个观点! 用工具,其实就是为了保证大规模协同开发的质量和过程,就这么简单. 一套合理的网游项目管理工具应具备如下功能 任务跟踪:单个Task的状态.进度追踪 时间管理:对每个组员的时间成本进行控制(好游戏都是改出来的,个体时间管理在网游项目中有些鸡肋) 缺陷管理:对BUG的追踪与测试

一种高性能网络游戏服务器架构设计

网络游戏的结构分为客户端与服务器端,客户端采用2D绘制引擎或者3D绘制引擎绘制游戏世界的实时画面,服务器端则负责响应所有客户端的连接请求和游戏逻辑处理,并控制所有客户端的游戏画面绘制.客户端与服务器通过网络数据包交互完成每一步游戏逻辑,由于游戏逻辑是由服务器负责处理的,要保证面对海量用户登录时,游戏具有良好的流畅性和用户体验,优秀的服务器架构起到了关键的作用. 1  服务器架构设计 1.1  服务器架构分类 服务器组的架构一般分为两种:第一种是带网关服务器的服务器架构:第二种是不带网关服务器的服

<1> unity3d 分包与上google play 之环境搭建和各种账号注册

环境:我们游戏是一款重度ARPG网络游戏,unity打包大于200M, 现在需要上google play (需求是<=50M,  海外需求方必须的要求),后面这个会做个系列,以帮助那些有这个需求的同学.(中国大陆开发者的坎坷~~) 1: GOOGLE 开发者账号申请  准备如下东西  1: visa卡一张,保证至少25美元 2: 能访问google play (中国大陆的自己翻墙吧,真是恶心,我用的是付费的翻墙了,这里具体如何翻墙自己百度) 3:申请一个gmail的邮箱,后面注册需要用到 准备好

团队项目——网络游戏“千秋” 第一部分

经过一段时间的共同努力,我们小组完成了网络游戏“千秋”的设计和实现.这个团队项目的实现过程中也有很多波折,之前我们选择的题目是“地铁信息查询系统”,但是由于大家都觉得这个题目貌似没有什么新意,也没有太多挑战,于是将题目改为网络游戏“千秋”的设计实现.考虑到我们想做一款可以升级.打怪的仙侠游戏,这款游戏应运而生.之前由于忙于开发,并没有按时写博客,现将开发过程总结如下: 开发过程中,我们采用了Microsoft Visual Studio 2010.DirectX10.Adobe Dreamwea

黑客组织公布大量账号 索尼微软等公司中招

据美国财经科技网站BusinessInsider报道,一家名为"DerpTrolling"的黑客组织最近在网络上公布了来自索尼.微软和2K游戏公司的大量游戏和互联网帐号,并宣称手中掌握有其他互联网公司的海量账号. 这家黑客组织在Pastebin网站公布了大量账号,其中包括来自索尼PSN游戏网络的2131个账号,来自微软Live系统的1473个账号,以及来自2K游戏公司的2000个帐号. 该组织并未对外公开如何盗取到这些用户账号. 据称,过去该组织一直没有对外公开手中掌握的用户帐号,但是

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linux 本地账号密码无法登陆,一直返回 登陆的login界面

登陆redhat一直是返回login,账号和密码没错 通过ssh crt类的软件远程连接系统 然后更改文件   vi /etc/pam.d/login 把 :session required /lib/security/pam_limits.so 更改为:session required /lib64/security/pam_limits.so wq保存