Update() 和 FixedUpdate()

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Update会在每次渲 染新的一帧时,被调用而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用

那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时 慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化。但是

FixedUpdate则不受帧率的变化,它是以固定的时间间隔来被调用,那么这个时间间 隔怎么设置呢?Edit->Project Setting->time下面的Fixed timestep。

时间: 2024-10-10 15:56:02

Update() 和 FixedUpdate()的相关文章

Unity3D的update和FixedUpdate

Update() 和 FixedUpdate()是unity3d的循环执行函数: 区别是循环周期不同: Update()是渲染每一帧,执行一次. FixedUpdate()是固定时间间隔执行一次. LateUpdate()是所有Update()执行完才执行(多脚本加载). 这里补充说明一下程序函数的执行顺序请参考以下文章: http://www.cnblogs.com/ysdyaoguai/p/3746828.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral

[Unity-7] Update和FixedUpdate

1.Update和FixedUpdate是Unity里面提供的两个与帧相关的函数接口. Update():这个函数里面的内容每一帧都会被执行一次,这个函数有一个特点,那就是执行的频率等于帧率.而这个帧率取决于手机的性能,手机性能越高帧率越高,也就是说如果你在Update里面写着向前移动1,那么在高性能手机(假设帧率为100)上,每秒会向前移动100:而在低性能手机(假设帧率为50)上,每秒会向前移动50.这就引发了不同手机上效果不一样的现象. FixedUpdate():这个函数从名字上就可以看

Update LateUpdae FixedUpdate

这个问题本来是在研究动画系统时遇到的:OnAnimatorMove在Animator.Update()调用,那这个Animator.Update是什么时候调用的呢. Animator Component Manual: Controller:如果不赋值就不会有性能消耗,所以如果是动态赋值,初始时就留空吧 Avatar:如果是类人模型,就必须赋值.这里不得不提暗黑,它并不使用类人选项,但却大量使用类人的功能,比如赋值Avatar,动画重定向等. Apply Root Motion:Should w

Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别

Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别是什么呢?从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用.但是Update会在每次渲染新的一帧时,被调用.而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化.但是FixedUpdate则不受帧率的变化

Unity之Update与FixedUpdate区别

下面这段代码演示游戏暂停 using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2.0f; void Update () { //move transform.Translate (new Vector3 (0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime)); } void OnGUI () { if (

【事件函数】画面刷新相关——Update、FixedUpdate和LateUpdate

原文地址 https://docs.unity3d.com/Manual/EventFunctions.html 在Unity里,脚本并不像传统的脚本那样在循环中不断执行代码,直到退出循环:相反,Unity间接地将控制权传递给脚本,来调用其中的函数.一旦函数执行完毕,控制权将被传递回Unity.这些函数被称为事件函数.Unity制订了函数的声明标准,以确定发生某一特定事件时调用哪个函数.以下是一些最常见和最重要的事件. ·"Update"事件 游戏像是动态生成的动画.游戏编程的一个关键

测试-是否会出现一帧调用多次Update或FixedUpdate的情况

Update的每秒调用次数是随着帧率改变,由系统控制.那么猜想可能出现一帧内重复调用的情况. 测试结果如下: FixedUpdate存在一帧内重复调用的情况,需要注意. 而Update不存在.为了测试Update特别写了一个降帧脚本,经过了反复测试,所以结果应该无误

Unity中Update,FixedUpdate,LateUpdate的区别

void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 void LateUpdate() 晚于更新 FixedUpdate () 和 Update () 同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用.都是用来更新的 异:Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第二帧的时间t1和第三帧与第四帧的时间t2不一定相同.FixedUpdate()每帧与每帧之间相差的时间是固定的. Update受当前渲染的物体影响,这与当前场景中正在被渲染的物体有关(比如

Unity 脚本中的update,fixedupdate,lateupdate

先放着 有功儿夫再来整理 https://www.cnblogs.com/fly-100/p/3777731.html https://www.cnblogs.com/hont/p/5184802.html http://blog.csdn.net/tyxkzzf/article/details/42473983 原文地址:https://www.cnblogs.com/crazytomato/p/8313493.html